Parole Magiche

(Pubblichiamo un articolo originariamente uscito su Some Space to Think, il blog di Rob Donoghue, coautore del sistema FATE con Fred Hicks. L'originale, pubblicato lunedì 4 ottobre 2010, si intitola Magic Words.)

Gli Aspetti di FATE (e per estensione di Spirito del Secolo e The Dresden Files RPG) sono uno strumento incredibilmente potente ma come ogni altro strumento possono essere difficili da usare se prima non si familiarizza. Ovviamente se sei già a tuo agio allora questi consigli sull’applicazione saranno poco utili, ma forse li troverai comunque interessanti.

I giocatori si entusiasmano ad usare gli aspetti quando sentono di poterlo fare ma spesso c’è un periodo iniziale di esitazione, nel quale il giocatore chiede spesso al GM se può usare un certo aspetto. Sia pure un passo del processo di apprendimento, ma giocare a “mamma, posso” con il GM raramente dà una prima impressione positiva ai giocatori.

Dal lato del GM la cosa è più problematica. Il processo delle tentazioni degli aspetti è una di quelle cose che è più difficile spiegare che fare; la spiegazione stessa spesso finisce per sembrare inutilmente astrusa. Il fatto che per alcuni gruppi funzioni bene non significa che per altri non sia troppo strano.

Tenendo questo in mente, proporrò un metodo per usare gli aspetti che potrebbe risolvere entrambi i problemi. E’ specialmente utile per i nuovi giocatori e per le prime partite, in quanto avrà effetto sul tipo di aspetti scelti (o meglio, su come gli aspetti vengono enunciati).

Con questo approccio non ci si riferisce più esplicitamente a tentazioni, attivazioni o invocazioni: non esistono più queste azioni. Trattiamo semplicemente gli aspetti come parole magiche.

Per un giocatore questo significa semplicemente che, ogni volta che usa l’aspetto in una descrizione di quel che il suo personaggio dice o in genere durante la partita, può spendere un punto fato per ottenere un bonus appropriato.

Gli sono addosso veloce come un fulmine.
Jet è nei guai!”
Controllo attentamente la scena.
[1]

Quando si cerca un effetto, ovvero si spende un punto fato per ottenere qualcosa di diverso da un bonus, basta integrare l’aspetto nella frase.

In genere sono piuttosto ben preparato, quindi sono sicuro di avere delle batterie di riserva da qualche parte.
Ho una ragazza in ogni porto e questa si chiama Trixie.
Sono sveglio già da due ore, ho il sonno leggero.

E questo è tutto quel che serve sapere al giocatore: pronuncia la parola e metti avanti il punto fato. Non è necessario chiedere al GM o verificare se puoi farlo, fallo e basta. Ok, il GM potrebbe alzare un sopracciglio se fosse qualcosa di completamente assurdo, come usare “ben preparato” per giustificare l’estrazione di un lanciarazzi da uno zainetto da boy scout, ma cose del genere succedono solo se qualcuno si comporta da sciocco, quindi non preoccuparti.

Dal punto di vista del GM si applica la stessa logica: a volte userai queste parole magiche per aprire una frase, spingendo avanti un punto fato. Se il giocatore lo prende, tocca a lui proseguire lungo questa strada; se non lo prende, chiudila. Ad esempio:

Questo tizio ti ha provocato per tutto il viaggio, cercando di farti innervosire. Sarebbe facile arrabbiarsi...
A questo punto il GM propone il gettone; se il giocatore lo accetta, prosegue.
Sì, mi fa tanto arrabbiare che gli dò un cazzotto durante la colazione nel vagone ristorante.
Se il giocatore rifiuta è il GM a proseguire, riprendendosi il gettone.
... ma riesci a mantenere la calma.

Sì, dal lato del GM c’è un po’ più di comunicazione non verbale, ma non tanta da interrompere il flusso del gioco.

I fan di Fate di lunga data noteranno anche che in questo caso il giocatore aveva spazio per crearsi un problema grazie all’aspetto. Questo non è obbligatorio (il GM può inquadrare l’aspetto in modo molto più dettagliato) ma, a meno che il giocatore si trovi in una situazione che rende difficile capire come un aspetto possa complicare le cose, spesso vale la pena lasciare i problemi nelle mani dei tuoi giocatori.

Questo modello è piuttosto flessibile nel sostenere le diverse tipologie di aspetti: persone, luoghi e cose possono essere nominate en passant (“Se c’è una cosa che il Maestro Po mi ha insegnato è che...”) ma diventa un po’ faticoso da applicare con aspetti più poetici. Più è difficile inserire l’aspetto in una frase, più difficilmente verrà fuori in gioco. I giocatori che vogliano usare questo approccio nelle partite in corso potrebbero dover riformulare alcuni aspetti per renderli più fluidi.

1 - Sì, renderlo un avverbio o trasformarlo in modi analoghi è perfettamente lecito.

0 novembre 13, 2010