Come Fare Fiasco

Come Fare Fiasco: alcuni amichevoli consigli per l’entusiasta del fallimento.

Alcuni giocatori di Fiasco, in USA così come ora in Italia, sono inciampati su un concetto dato un po’ per scontato soprattutto nei giochi moderni, ovvero che le scene giocate debbano “andare verso il conflitto”, risolverlo e poi procedere oltre, per poi notare che il funzionamento dei dadi bianchi e neri sembra un po’ strano in questo contesto.
Jason vi dice due parole in merito. Fatene buon uso.

La risoluzione delle scene esplicitamente ed enfaticamente non riguarda un conflitto. Fiasco non ha alcuna conflict resolution. Il gioco si occupa degli esiti delle scene.
L’unica decisione da prendere (da parte tua se hai scelto di Risolvere, da parte dei tuoi amici se hai Impostato) è se l’esito della scena è positivo o negativo per il tuo tizio.

Puoi avere un esito positivo e perdere di brutto brutto brutto. Puoi avere un esito negativo mentre batti l’avversario.

Ottenere quel che vuoi uccidendo qualcuno è generalmente un esito negativo: il tuo stupido personaggio è più contento, per il momento, ma ha appena ucciso qualcuno... cosa che difficilmente gli andrà a finire bene, alla lunga.

Sempre a proposito: una volta che il tono generale dell’esito della scena è noto ci può essere un qualunque numero di conflitti, momenti, interazioni, lotte... qualunque cosa sia necessaria per supportare la fiction nella scena. A volte (di solito) una scena è effettivamente una scena ma a volte si protrarrà ed estenderà, necessiterà di un po’ di respiro, includerà stacchi su altri personaggi, flashback, qualche interazione a contorno e così via. Ogni gruppo tende a trovare il proprio ritmo.

La definizione precisa di positivo e negativo varierà e parecchio, sia tra scena e scena che tra gruppo e gruppo. Lasciare quest’aspetto assolutamente ambiguo è stata una scelta di design del tutto cosciente. Le scelte che tu ed i tuoi amici farete influenzeranno la partita e faranno del gioco proprio quello che voi volete. Questa è la mia speranza, almeno, e sembra che funzioni proprio bene.

L’anima di Fiasco è quella di un gioco freeform strutturato.

(Jason Morningstar, da un messaggio pubblicato su Story Games; foto di Stefano Braconi)

0 novembre 24, 2010